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 TERA CLASSE GUERRIER

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Sohappy



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Date d'inscription: 05/03/2012

MessageSujet: TERA CLASSE GUERRIER   Dim 6 Mai - 11:06

Le Guide du Guerrier 2.0

Voici une nouvelle version du guide original de Nalfen en 2 parties avec les derniers changements apportés sur la version coréenne. La prochaine version du guide inclura les changements apportés au niveau 60 avec la mise à jour « la reine des argons », les nouvelles gemmes et quelques exemples de glyphes pour le PvE, Tanking, PvP et solotage de BAM.
Ce guide a pour but de vous expliquer les différents mécanismes de la classe, ses compétences, son rôle dans le groupe mais aussi de vous donner quelques conseils et astuces pour devenir un meilleur guerrier. Pour ceux qui découvrent ce guide, l'auteur se nomme Nalfen et il partage ici les connaissances qu'il a accumulées en tant que guerrier de niveau 58 sur la version coréenne de TERA, ayant un peu plus d'un an d'expérience en jouant cette classe.




Ce guide est divisé en différentes parties:


1- Les news et les vidéos
2- La description du guerrier
3- Le guide des compétences et des glyphes
4- Les gemmes et les optimisations (bientôt traduit)
5- La stratégie en PvP (bientôt disponible)





News et futures mises à jour du Guerrier:


Le prochain patch coréen « la reine des argons » partie 1 apportera 2 changements MAJEURS pour le guerrier.
Premièrement un système de points de combo, similaire à celui des voleurs de WOW, sera implanté sur certains skills. De ce que j'ai pu comprendre il y aura un total de 10 points cumulables que vous pourrez générer avec les skills suivants: La mort venue des cieux, Pluie de coups, Fureur montante, Lame empoisonnée et Charge taillade.
Vous pourrez ensuite dépenser ces points de combo de 2 façons: avec le Cri de bataille pour un stun plus long et pour générer plus d'agro ou avec « Whirlwind Slash » pour faire des dégâts en AoE.
« Whirlwind Slash », un nouveau skill du niveau 60, est une attaque en AoE qui fera de lourds dégâts en fonction du nombre de points de combo accumulés.



Le tanking du guerrier ne sera pas revu pour le moment mais il le sera dans la partie 2 du patch (prévu un peu plus tard dans l'année). Pour info: plus de façons de protéger les alliés et plus de synergie avec le groupe.
C'est tout pour les news, cette partie sera mise à jour dès qu'on en saura un peu plus sur la partie 2 du patch.

Description du Guerrier:



Le Guerrier, est-t’ il fait pour vous?

Avant de choisir de jouer cette classe vous devriez vous poser la question suivante:
Acceptez-vous de ne pas avoir la meilleure classe et de livrer bataille avec une des classes la plus dure à maitriser?
Ce n'est pas une blague, selon la description officielle dans le jeu lors de la création de votre personnage vous pouvez voir que le guerrier est noté à 5 étoiles pour le niveau de contrôle, le maximum, faisant ainsi de cette classe une des plus difficiles à prendre en main. La description mentionne aussi que l'on peut tanker mais sachez qu'il est plus difficile de tanker avec un guerrier qu'avec un lancier. C'est pour cette raison que de nombreux joueurs dénigrent cette classe et lui ont forgé une mauvaise réputation parce qu'ils n'ont pas vraiment compris le gameplay et/ou ne le maitrisent pas assez.
Si cela ne vous effraie pas alors lancez-vous! Votre réputation est en jeu avec cette classe mais si vous arrivez à la maitriser correctement vous vous démarquerez vite en réussissant ce que d'autres trouveront difficile ou impossible et vous ferez partie des rares « bons guerriers ».
Si vous recherchez la facilité, choisissez une autre classe.


Le Guerrier: Un tank ou un DPS?


C'est la question la plus posée dans le forum. Le guerrier est une classe hybride. Son DPS équivaut à environ 75% de celui d'une vraie classe DPS mais il est très supérieur à celui de n'importe quelle autre classe non DPS pure. De plus, ses habilités au tanking ne sont pas aussi efficaces que celles du lancier.
Le guerrier possède les outils de base pour assurer les deux rôles et c'est ce qui fait son charme et sa particularité. Pour DPS il manque de grosses AoE que certaines classes peuvent fournir et pour tanker il n'a pas la stabilité d'un lancier ce qui rend le combat beaucoup plus mobile qu'il ne devrait l'être.
La différence avec les autres classes DPS est pratiquement inexistante jusqu'au niveau 20 mais plus vous gagnerez de niveaux plus la différence se fera sentir. Cela s'explique en partie par les armes du guerrier qui sont moins puissantes que celles des classes DPS et à cause du système de cristaux qui concerne la multiplication des dégâts lors d'un coup critique. Par exemple ce qui convertit un critique de 80k de dégâts de base en un coup à 800k (80X10) avec les cristaux appropriés.
Le guerrier possède des attaques qui infligent de lourds dégâts mais avec une multitude de petits coups rapides (20k + 20k + 20k + 20k) ce qui signifie que seulement quelques-uns seront multipliés en cas de coup critique. Si la multiplication des coups critiques était capée à 3 ou 4 coups alors le DPS du guerrier serait égal à celui des pures classes DPS.


Donc le Lancier est un meilleur tank?

Bien que je n’aie pas encore échoué à tanker tout le contenu que le jeu a à offrir, les lanciers peuvent également le faire et rendent le combat plus facile pour leur groupe. Le choix d'un groupe entre un guerrier et un lancier de même niveau penchera presque toujours pour le lancier. Les lanciers étant beaucoup plus faciles à jouer, prendre un tank de cette classe assure d'une certaine façon qu'il fera son travail correctement, ce qui n'est pas toujours le cas avec un guerrier.Les guerriers sont donc des mauvais tanks? Pas tout à fait, mais ils ont quelques défauts dans leur tanking:

1- Parce que nous devons esquiver afin de survivre au lieu de bloquer ce qui fait que nous déplaçons les monstres tout le temps, et implique que les DPS aient plus de difficultés à les frapper dans le dos et rend le combat plus risqué pour tout le monde. Les heals sont aussi forcés de se déplacer constamment pour suivre votre position et vous soigner. Certains boss possèdent des attaques qu’un guerrier ne peut pas esquiver complètement à cause de leur taille, leur portée ou leurs coups répétés. Un lancier peut tenir son bouclier pendant toute l’attaque tandis que le guerrier doit s’éloigner en anticipant l’attaque ou bien l’encaisser.

2- Les lanciers peuvent maintenir leur bouclier autant de temps qu’ils le souhaitent (bien qu’ils perdent de l’aggro si ils le maintiennent trop longtemps mais au moins ils sont protégés en toute sécurité). Le guerrier lui doit chronométrer son esquive à la perfection or quand les attaques d’un boss sont décalées (sur un boss enragé) il doit réagir rapidement sur le moment puisqu’il ne peut plus les anticiper. Vous devez donc réagir aux attaques en une fraction de seconde tout le temps, d’où la notion de sécurité. Cela peut sembler assez facile sur une courte période de temps, mais imaginez si vous êtes focus de cette façon pendant 15 minutes. Vous avez un cd de 5 sec sur votre esquive comparé à 1 sec pour le bouclier du lancier ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous rattraper si vous ratez une esquive.

3- Enfin, en ce qui concerne les interruptions le guerrier est surpassé par les lanciers qui en ont 2 à distance et 3 au corps à corps alors que le guerrier n’en possède que 2 au corps à corps.

Ces 3 points sont les principales différences entre les deux classes et expliquent que les lanciers soient les tanks de prédilection des joueurs. L’effet secondaire positif qui en découle est que les équipements pour tank du guerrier ne sont pas chers en raison du manque de concurrence !
Dernière chose, au niveau 58, les guerriers ont à peu près le même nombre de points de vie que les lanciers et un peu moins de défense. Si vous utilisez la position défensive, vous aurez la même défense ou plus si vous mettez le glyphe sur la position. Cela signifie que si vous êtes touché par une attaque vous subirez à peu près les mêmes dégâts qu’un lancier.


[u]Et pour le PvP ?
[/u]

Donc nous sommes une classe tank, nous avons un DPS moyen, vous pensez donc que nous nous sommes mauvais en PvP… FAUX !
Les guerriers sont un cauchemar pour toutes les classes à distance, nous avons 5 compétences pour assommer, une vitesse d’attaque ultra-rapide, une grande mobilité et des ralentissements.

Bien que nous ne soyons pas assez puissants pour tuer rapidement une classe par nos propres moyens, avec une bonne assistance un guerrier peut garder une cible immobile assez longtemps pour qu’une classe DPS arrive à enchainer des attaques dévastatrices. De plus, puisque nous sommes une classe tank nous sommes assez difficiles à tuer ce qui signifie que la plupart des groupes n’attaquent jamais un guerrier en premier.
En 1 contre 1 nous nous débrouillons bien, vous perdrez généralement contre les pourfendeurs et quelques fois contre les archers (la plupart des classes perdent aussi) mais contre toutes les autres classes le combat sera équilibré. Les pourfendeurs sont probablement notre « bête noire », ils ont presque autant de mobilité et de stuns que nous mais ils frappent beaucoup plus fort.

Conclusion: Nous sommes une bonne classe PvE, excellente en PvP et un Tank correct.

Le guide des compétences et des glyphes :



Nous commençons le jeu avec deux compétences et nous gagnons 22 skills additionnels au long des 58 niveaux. C’est un peu pauvre pour un MMO mais les autres classes de Tera en ont à peu près le même nombre (au maximum 26 pour le mystique). Nous avons aussi 51 glyphes répartis sur l’ensemble des compétences et 43 points de glyphe à dépenser au niveau 58.


Notre répartition des compétences se présente comme ceci:

11 compétences de dégâts - Attaque combinée, Pluie de coups, Lame empoisonnée, Frappe combative, Fureur montante, Entaille vortex, Bond, Coup de tranchant transversal, En garde, Frappe bondissante et Étourdissements en cascade

2 Provocations - Déluge de coups et Cri de bataille

4 Compétences d'esquive - Réaction, La mort venue des cieux, Roulade et Contre-attaque étourdissante

2 compétences de déplacement – Charge taillade et Attaque sournoise

2 positions - Position défensive et Position offensive

3 compétences utilitaires – Agression enfumée, Mutilation et Pari mortel


Code de couleurs:

Vert
- Valeur du Skill/Glyphe Excellent
Bleu - Valeur du Skill/Glyphe Bien
Gris - Valeur du Skill/Glyphe Assez Bien
Violet - Valeur du Skill/Glyphe Faible
Rouge - Valeur du Skill/Glyphe Très Faible



(x) niveau - nom de la compétence - Description
[x] Coût du glyphe - Effet - Description

*Indique qu'il s'agit d'un glyphe Maître. Ses effets sont acquis grâce au donjon camp d'entraînement, il n'est pas disponible sur le formateur de base.



Toutes les compétences dans une seule vidéo:






Dernière édition par Sohappy le Dim 6 Mai - 12:22, édité 1 fois
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Sohappy



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MessageSujet: Re: TERA CLASSE GUERRIER   Dim 6 Mai - 11:17



Instantané | PM - Aucun (régénère des PM) |Cool-down - Aucun | Puissance - 190 209 229 391

(1) Attaque combinée


C’est votre attaque de base : toutes les classes de mêlée en possèdent, elle inflige des faibles dégâts croissants sur 4 coups (7 touches au total) mais vous régénère des PM. C’est donc une attaque que vous utiliserez assez souvent.
[5]Glyphe de menace– Augmente le niveau d’agression de 5% - Inutile! Surtout pour 5 points.
[3]Glyphe de l'esprit– Augmente la régénération de PM de 35% - Sauf si vous êtes toujours dans un groupe avec une sorte de regen mana, c'est un glyphe obligatoire.
[5]Glyphe de sève- 5% de chances d'étourdir l'adversaire pendant 2 secondes - Bien que le pourcentage de chances peut sembler faible sur le papier, nous attaquons très vite donc l’effet se déclenche souvent.






Instantané | PM - 70 | Cool-down - 5 sec

(1) Roulade


Votre compétence de survie principale. C’est une esquive directionnelle, ce qui vous permet d’éviter les attaques et être invulnérable pendant 0,5 sec toutes les 5 sec. Le principal problème est de ne pas esquiver assez loin/longtemps les attaques de très grands boss, ce qui signifie que vous devez gérer les 0,5 sec d’invulnérabilité à l’attaque ou sinon vous l’encaisserez de toute façon. Inutile contre les attaques multiples.
[4] Glyphe de persévérance - 25% de chances d'éliminer le temps de recharge - Avoir un 1 chance sur 4 n'est tout simplement pas assez, les tanks raisonnables veulent des effets plus fiables.
[4] Glyphe du rapide - 30% de chance d'augmenter la vitesse d'attaque de 15% pendant 10 sec - Il s'agit d'un assez bon glyphe, 15% de vitesse d’attaque est appréciable, surtout si vous êtes déjà à plus de 20%.
[4] Glyphe de récupération - Restaure 3% des PV max si vous utilisez la lame empoisonnée dans les 8 prochaines secondes – Lame empoisonnée n’est pas très utile en elle-même, c’est pour cette raison que je ne recommandais jamais cette glyphe cependant elle peut s’avérer utile lors de solotages de BAM comme une méthode de récupération de PV supplémentaire.



Instantané | PM - 350 | Cool-down - 7 sec | Puissance - 1736 (en 7 coups)

(2) Pluie de coups


C’est l’une de nos meilleures attaques; un combo en 7 coups avec des dégâts décents. Le coût en PM est élevé alors gardez le à l’esprit dans une optique de tanking, rien de pire que de manquer une esquive parce que vous êtes à court de mana. En plus, vous subissez 30% de dégâts en moins lors de l’exécution de cette compétence. L’utilisation de Frappe combative juste avant cette compétence permet d’exécuter l’attaque 50% plus vite.
[6] Glyphe de pouvoir - Augmente la puissance de 25%.- C’est une de nos attaques les plus puissantes donc il est logique d’augmenter encore plus sa puissance.
[5] Glyphe de récupération - Restaure 0,5 PV par coup – Ce qui vous restaure 3,5% de votre maximum de PV lorsque vous achevez l’exécution des 7 coups de cette attaque; au niveau max cela correspond à environ 2k PV. Aide un peu à vous tenir en vie, inutile si vous avez un bon heal mais il peut faire des merveilles en solo.





Instantané | PM - 230 | Cool-down - 7 sec | Puissance - 1139

(4) Entaille Vortex

Uniquement utilisable après Roulade ou la Mort venue des cieux, cette compétence inflige des dégâts corrects tout autour de vous. C’est une compétence de dégâts appropriée lorsqu’elle est utilisée dans les bonnes circonstances, mais un piège pour les débutants en tanking puisqu’il vous empêche d’utiliser une autre compétence pendant 1,5 sec pendant que vous tournoyez; souvent une mauvaise idée juste après avoir esquivé une attaque avec succès.
[5] Glyphe de pouvoir - Augmente la puissance de 25% - Ajoute une augmentation des dégâts de l’attaque mais pour 5 points c’est assez cher.
[4] Glyphe de persévérance - 30% de chances d’éliminer le temps de recharge – Dans une optique d’optimisation de votre DPS vous pouvez activer ce glyphe avec l’autre qui augmente les dégâts, autrement n’y mettez pas de points.



Instantané | PM - 0 Coûte 2731 PV | Cool-down - 3 sec | Puissance - 639


(6) Frappe combative

Un coup d’épée qui vous coûte des PV au lieu de PM pour infliger des dégâts à la cible. Réduit sa constitution de 4,5% pendant 15 sec. C’est une de ces compétences que l’on obtient trop tôt dans le jeu pour vraiment pouvoir l’apprécier. En dessous du lvl 20 vous n’aurez pas vraiment de regen PV pour lancer l’attaque et vous ne ressentirez pas ses effets. A haut niveau cette compétence s’utilise tout le temps car elle permet de lancer la Pluie de coups plus rapidement, elle ne coûte pas de PM et permet de faire plus de dégâts avec toutes les attaques sur la cible. (Note: les lanciers ont un skill équivalent)
[3] Glyphe de la guérison – Réduit la consommation de PV de 50% - Ce devrait être un de vos premiers glyphes et être actif à tout moment surtout si vous n’êtes pas groupé avec un heal.
[5] Glyphe de lien de pouvoir [Fureur montante] – Augmente de 20% la puissance de la compétence d’enchaînement Fureur montante pendant 8 sec - Confère un bonus de dégâts à votre Fureur Montante. Utile entre les niveaux 30-50 mais inutile par la suite.
[2] Glyphe de persistance – Augmente la durée de l’effet de 50% soit d’environ 7,5 secondes supplémentaires – Ce n’est pas si bien que ça vous utiliserez Frappe combative si souvent que vous n’avez pas besoin d’augmenter la durée de son effet. Il peut être utile dans certaines situations où vous passez de longs moments loin de l’ennemi.
[3] Glyphe de lien de pouvoir [Frappe bondissante]
– Augmente de 35% la puissance de la compétence d’enchaînement Frappe bondissante pendant 8 sec - Si vous êtes souvent groupé avec des berserkers et des pourfendeurs alors il peut apporter un coup de pouce au DPS, sinon seul vous ne renverserez presque jamais vos cibles donc c’est inutile.




Instantané | PM - 100 100 | Cool-down - 4.5 sec | Puissance - 474 680

( 8 ) Fureur montante


Cette attaque en 2 coups avec possibilité d’un 3ème inflige des dégâts qui augmentent en fonction des PV que vous avez perdus. Cette compétence vous permet également de vous déplacer vers l’avant lors de son exécution et avec un peu de pratique vous permet d’avancer et de placer le 3ème coup sur la cible. De plus, vous subissez 20% de dégâts en moins pendant l’exécution de l’attaque.
[5] Glyphe de persévérance - 25% de chances d’éliminer le temps de recharge - Pas la peine; Vous avez d'autres compétences qui infligent plus de dégâts à faire pendant le temps de recharge.
[4] Glyphe d’hébétude - 10% de chances de réduire la vitesse d'attaque de la cible de 30% pendant 7 sec - Si la probabilité était de 25% ou plus, alors ce serait un bon glyphe pour tank, mais 10% de chances n'est tout simplement pas assez et la durée de l’effet est trop court. Vous pouvez cependant l’activer pour optimiser votre tanking.



Instantané | PM - 400 + 15 toutes les 2 sec | Durée – Jusqu’à désactivation.


(10) Position défensive

Lorsque vous obtenez cette compétence, elle n’est pas très efficace. En l’activant vous augmentez votre constitution de 15% et vos attaques génèrent 45% plus de menace. Le problème est qu’à bas niveau 15% de votre constitution ne représente quasiment rien, en revanche dès le niveau 30 vous débloquez le deuxième niveau de la compétence qui l’élève à 20%. Ajoutez-y le glyphe et vous aurez 20% supplémentaires ce qui vous fait un total de 40%, et vous aurez plus de constitution qu’un lancier.
[6] Glyphe d’interdiction - Ajoute 20% de constitution supplémentaire - Si vous comptez tanker le contenu du jeu correctement, c’est un glyphe indispensable.


Dernière édition par Sohappy le Dim 6 Mai - 12:21, édité 3 fois
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Sohappy



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MessageSujet: Re: TERA CLASSE GUERRIER   Dim 6 Mai - 11:49



Instantané | PM - 500 + 15 toutes les 2 sec | Durée – Jusqu’à désactivation.

(10) Position offensive



Une compétence qui augmente votre force de 15% et vos chances d’effectuer un coup critique de 30% au détriment de 15% de votre constitution. Au niveau 2 la compétence augmente de : 20% la force, -15% la constitution et 40 les chances de coup critique. C’est la compétence indispensable pour tout guerrier qui souhaite augmenter son DPS.
[x] Pas de glyphe.





Instantané | PM - 0 | Cool-down - 15 sec | Puissance – 775

(12) Réaction


Une compétence que tout le monde possède, elle s’active instantanément dès que vous êtes renversé si elle est disponible et fait des dégâts en AoE avec des chances de renverser.
[2] Glyphe d’influence [Frappe bondissante] – Réduit le coup en PM de la compétence d’enchainement suivante Frappe bondissante de 75 pendant 8 sec – Cette compétence a les plus grandes chances de renverser une cible il est donc logique de la relier avec Frappe bondissante mais pour 75 PM c’est un gaspillage de points.
[4] Glyphe d’énergie – Réduit le temps de recharge de 20% - Si vous voulez optimiser votre tanking alors prenez le, le renversement est la première source de mort contre les boss donc être capable de vous relever plus rapidement vous sauvera tout simplement la vie.
[3] Glyphe de pouvoir – Augmente la puissance de 25% - Cette compétence n’inflige pas beaucoup de dégâts, c’est donc une perte de points.



Incantation 1.1 sec | PM - 0 | Cool-down - 30 sec | Durée 3 sec

(14) Cri de bataille

Une AoE avec un rayon de 7m, qui peut assommer les cibles pendant 3 sec et augmente leur agressivité envers vous. Utile en PvE pour prendre l’agro et très utile en PvP pour assommer.
[4] Glyphe d’énergie – Réduit le temps de recharge de 20% - Pour le PvP c’est un glyphe en or et pour le tanking en PvE s’il vous reste quelques points à dépenser c’est un bon choix.
[2] Glyphe de la chance – Augmente les chances d’assommer de 10% - Ce n’est pas un super bon glyphe mais pour 2 points c’est pas mal; je l’active souvent pour améliorer mon tanking.
[6] Glyphe de la hâte – Augmente la vitesse d’incantation de 50% - 0.55 sec au lieu de 1.1 fait une bonne différence; pour le PvP c’est un coût justifié mais pour le PvE c’est beaucoup trop.
[3] Glyphe de menace – Augmente le niveau d’agressivité de 50% - Ce glyphe n’est pas mal du tout mais vous n’en avez pas vraiment besoin.




Incantation 1.4 sec | PM - 200 + 20% PV | Cool-down - 50 sec | Durée 20 sec

(18) Agression enfumée



Une de nos compétences les plus étranges, elle consomme un peu de PM et 20% de vos PV actuels pour invoquer un esprit qui reçoit 7,5 fois le nombre de PV sacrifiés et conserve votre taux d’agression. Cet esprit va aller agresser tout ce qui se trouve autour de vous et tanker pendant 20 sec maximum (ne fait presque pas de dégâts). Si vous devez prendre l’aggro sur de nombreuses cibles il s’avère très utile. Il peut aussi servir à occuper un boss pendant que vous allez ressusciter un allié ou bien pour quitter le combat et utiliser un bandage. Certains boss peuvent le tuer en quelques secondes alors utilisez le avec précaution.
** Nous obtenons aussi deux nouvelles compétences avec l’Agression enfumée, une qui nous permet de l’envoyer attaquer et l’autre qui permet de le rappeler vers nous. Ces deux compétences nous permettent de contrôler l’esprit pour le diriger vers des cibles spécifiques ou lui demander d’arrêter d’attaquer.
[4] Glyphe d’énergie – Réduit le temps de recharge de 20% - 50 sec de temps de recharge c’est largement suffisant.






Instantané | PM - 300 | Cool-down - 7 sec | Puissance - 541

(18) Déluge de coups


C’est votre outil principal pour prendre l’agro, vous frappez tout autour de vous en AoE et générez beaucoup de menace. Le coût en PM est élevé donc je vous conseille de ne pas l’utiliser plus que le nécessaire. De plus, cette compétence réduit de 50% les dégâts reçus pendant l’exécution de l’attaque et réduit également les chances d’être renversé ou immobilisé.
[6] Glyphe de menace – Augmente le niveau d’agression de 20% - Si vos armes n’ont pas d’augmentation de menace alors il peut s’avérer utile surtout si vous êtes groupé avec des gros DPS. Il peut également aider à maintenir votre niveau d’agression si vous n’êtes pas en Position défensive.
[3] Glyphe d’influence [Pluie de coups] – Réduit de 88 le coût en PM de la compétence d’enchainement suivante: Pluie de coups - Aucune synergie, il n’y a aucune raison d’utiliser Pluie de coups après Déluge de coups.
[6] Glyphe de lien - 25% de chances d’étourdir l’adversaire pendant 4 sec – Excellent en PvP, pas mal pour tanker mais pas prioritaire.



Instantané | PM - 200 | Cool-down - 7 sec | Puissance - 181 (le coup pas le DoT)

(22) Lame empoisonnée



Cette compétence est une attaque frontale qui ajoute des dommages sur une durée de 10 sec (toutes les 2 sec soit 5 ticks au total) à la cible. Si vous n’avez pas un très bon équipement ce dot peut être pas mal mais depuis que tous les DoT du jeu ne font pas le poids face aux autres compétences de dégâts, il deviendra ridicule au fur et à mesure que votre équipement s’améliorera. (dégât max : 1428 par tick)
[6] Glyphe de virulence – Augmente les dégâts d’empoisonnement de 15% - Les dégâts max du DoT au niveau 58 est d’environ 1428x5… 6 points pour ajouter environ 1000 de dégâts est complétement inutile.


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Sohappy



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MessageSujet: Re: TERA CLASSE GUERRIER   Dim 6 Mai - 11:58



Instantané | PM - 200 | Cool-down - 10 sec | Puissance - 999

(22) Bond


C’est une attaque à courte portée qui inflige de bons dégâts et ralentit la cible de 50% pendant 4 sec. Cette compétence n’est pas mal du tout, elle ajoute un peu de mobilité grâce au saut vers l’avant et c’est une des deux compétences qui précèdent Coup de tranchant transversal. Vous subissez 50% de dégâts en moins pendant son exécution ce qui en fait une excellente compétence.
[3] Glyphe du rapide – Augmente la vitesse d’attaque de 30% - Cela rend le Bond sensiblement plus rapide, excellent en PvP et pas si mal en PvE.
[2] Glyphe d’énergie – Réduit le temps de recharge de 20% - Le temps de recharge passe de 10 à 8 sec, ce n’est pas une grosse différence mais pour 2 points c’est pas mal.



Instantané | PM - 300 | Cool-down - 7 sec | Puissance - 203 (1015 si renversé)

(24) Frappe bondissante



Vous sautez sur votre adversaire et frappez vers le bas. Les dégâts sont multipliés par 5 si la cible est renversée. Notre version de l’attaque est difficile à placer à cause de la petite portée de nos armes par rapport à celles des autres classes. Cette compétence peut devenir une bonne source de dégâts quand vous êtes groupé avec des pourfendeurs ou des berserkers mais sinon elle n’est pas très utile puisque nous renversons rarement les cibles. Note : tous les DPS de mêlée ont une compétence similaire.
[5] Glyphe de pouvoir – Augmente la puissance de 25% - C’est potentiellement une compétence qui inflige de lourds dégâts, mais on ne renverse presque jamais les cibles donc inutile de mettre ce glyphe à moins de passer en DPS avec un pourfendeur ou un berserker à vos côtés.




Instantané | PM - 200 | Cool-down - 10 sec | Puissance - 517

(26) La mort venue des cieux



Vous sautez dans les airs et esquivez toutes les attaques pendant environ 3 sec. C’est notre deuxième compétence d’esquive, qu’on débloque un peu tard, qui vient compléter notre liste d’outils pour tanker. Son utilisation est très précise car vous devez l’utiliser au bon moment pour éviter l’attaque. Permet d’esquiver la plupart des attaques répétées.
[3] Glyphe d’énergie - Réduit le temps de recharge de 30% - Doit être activé en toute circonstance en PvE et pour seulement 3 points c’est indispensable. Oubliez le pour le PvP.
[3] Glyphe du rapide - 50% de chances d’augmenter la vitesse d’attaque de 15% pendant 10 sec – Excellent glyphe pour tanker ou pour DPS; le bonus de vitesse d’attaque est perceptible et si vous incluez La mort venue des cieux dans votre cycle de DPS il vous sera bien utile.
[5*] Glyph of Protection* - Augmente votre endurance de 25 pendant 8 sec – Combiné avec la Position défensive, il permet de diminuer les dégâts que vous n’avez pas pu esquiver. Activez le pour tanker, sinon oubliez-le.




Instantané | PM - 220 | Cool-down - 11 sec | Puissance - 284

(28) Coup de tranchant transversal

Cette attaque à faibles dégâts touche la cible 3 fois et lui ajoute un debuff de -0,85% d’endurance pendant 11 sec. Cependant si vous utilisez Bond ou Frappe combative avant cette compétence vous toucherez la cible 13 fois! Le debuff se cumule également jusqu’à -11,05% d’endurance et ajouté à celui de la Frappe combative fait un total de 15,55% de réduction d’endurance à la cible.
[2] Glyphe de persistance – Augmente la durée de 50% - Il permet de garder le debuff actif sur la cible plus longtemps et de vous concentrer sur autre chose pendant ce temps au lieu de le remettre toutes les 12 sec. Excellent glyphe.
[2] Glyphe de brillance – Réduit la consommation en PM de 75 – Un autre glyphe à réduction de PM sans grand intérêt mais au moins celui-ci n’est pas cher.




Instantané | PM - 320 | Cool-down - 11 sec | Puissance - 1978

(28) En garde



C’est l’attaque qui inflige le plus de dégâts. Une attaque en deux coups qui inflige de lourds dégâts à la cible. Son exécution est lente mais vous pouvez la rendre plus rapide en utilisant juste avant les compétences suivantes : Coup tranchant transversal, Entaille vortex, Charge taillade ou après le deuxième coup de Fureur montante.
[4] Glyphe de pouvoir – Augmente la puissance de 25% - Est-ce nécessaire de l’expliquer? Grosse attaque +bonus de dégâts = Gagné.
[2] Glyphe de brillance – Réduit la consommation en PM de 80 – Encore un autre glyphe de réduction du coût en PM mais celui-ci est utile car la compétence coûte cher en mana.
[4] Glyphe de persévérance - 40% chances de supprimer le temps de recharge – Normalement je ne suis pas fan des glyphes à réduction de temps de recharge mais dans ce cas je fais une exception. Cette attaque inflige de très gros dégâts et il existe plusieurs façons de la lancer en combo donc ce n’est pas un mauvais glyphe pour DPS.




Instantané | PM - 240 | Cool-down - 12 sec | Puissance - 543

(30) Charge taillade


Enfin une compétence de charge, cette compétence devrait venir plus tôt pour faciliter la mobilité. Il s’agit d’une course en ligne droite suivie d’une attaque qui inflige des dégâts moyens si vous arrivez sur la cible. C’est une compétence très utile pour vous rapprocher d’une cible ou pour au contraire vous en éloigner. Génère aussi de la menace.
[3] Glyphe d’énergie – Réduit le temps de recharge de 25% - Excellent pour le PvP pour rattraper les distances, pour le PvE ce n’est pas une priorité.
[3] Glyphe d’influence [Lame empoisonnée] – Réduit de 50 le coût en PM de la compétence d’enchainement suivante: Lame empoisonnée. – C’est nul, une réduction du coût en PM sur une compétence pas terrible qui n’est pas très chère en soit.
[4] Glyphe de lien de pouvoir [Frappe combative] – Augmente de 20% la puissance de la compétence d’enchainement suivante: Frappe combative, pendant 8 sec – Aide lorsque vous tapez sur des trash en vous donnant un bonus de dégâts au début du combat mais en dehors de ça c’est inutile.



Instantané | PM - 10 toutes les 2 sec | Duration – Jusqu’à désactivation.

(32) Mutilation


Une compétence qui s’active et qui coûte 10 PM toutes les 2 sec et ralentit la cible de 25% pendant 4 sec après la quatrième utilisation consécutive de l’Attaque combinée. Cette compétence peut s’avérer utile si vous avez un surplus de PM à dépenser.
[x] Pas de glyphes.



Instantané | PM - 300 | Cool-down - 30 sec | Puissance - 199

(42) Attaque surnoise


Avec un temps de recharge de 30 sec, cette compétence vous permet de vous téléporter dans le dos de votre adversaire et de l’assommer pendant 4 sec; c’est une de nos meilleures compétences; dommage qu’elle arrive si tard dans la progression. Pour le PvE vous pouvez l’utiliser pour esquiver et assommer. En PvP c’est votre choix de prédilection pour commencer le combat contre à peu près toutes les classes.
[3] Glyphe de lacération – Augmente l’effet de 50% – Indispensable; assomme la cible pendant 2 sec supplémentaires (6 au total) très utile sur n’importe quel type d’adversaire excepté quelques boss qui y résistant et dans certains cas en PvP (résistance aux assommements).
[5] Glyphe d’énergie – Réduit le temps de recharge de 25% – Pour le PvE c’est inutile; mais pour le PvP activez le ça aide beaucoup.
[4] Glyph of Persistence* - 30% de chances de supprimer le temps de recharge – Pour le PvE c’est inutile; pour le PvP ce glyphe peut changer l’issue d’un combat.



Instantané | PM - 133 | Cool-down - 180 sec (2 min) | Durée - 20 sec

(48) Pari mortel


Pendant 20 sec toutes les 2 min augmente votre taux de coups critiques de 36 mais réduit votre résistance aux coups critiques de 30. Ce n’est pas si mal et ça nous donne de bonnes chances de faire un coup critique pour améliorer notre DPS mais son temps de recharge élevé, son bonus pas si extraordinaire + les autres résistances aux critiques font que cette compétence ne soit pas excellente.
[4] Glyphe d’énergie – Réduit le temps de recharge de 25% – Cette compétence n’est pas assez bien pour mettre des glyphes dessus.




Instantané | PM - 250 | Cool-down - 15 sec | Puissance - 788

(54) Contre-attaque étourdissante

Une compétence qui ne se déclenche que lorsque vous êtes touché, disponible pendant 3 sec; inflige des dégâts élevés, assomme pendant 3 sec et retourne la cible de façon que son dos soit en face de vous. En bref, une compétence tout simplement géniale et qui permet de stopper certaines attaques des boss.
[5] Glyphe de persistance – Augmente la durée de l’effet de 50% - Un excellent glyphe mais coûte cher pour seulement assommer 1,5 sec de plus.
[4] Glyphe de persévérance - 20% de chances d’éliminer le temps de recharge – Peut-être que ce n’est que moi mais je ne suis pas fan des réductions de temps de recharge, ils ne sont pas fiables de sorte que vous ne pouvez pas anticiper et intercaler les attaques dans vos rotations normales.
[3] Glyphe de pouvoir – Augmente la puissance de 25% - Cette compétence fait des dégâts corrects donc si vous voulez optimiser votre DPS ce n’est pas un mauvais choix.





Instantané | PM - 350 | Cool-down - 30 sec | Power - 1314

(58) Etourdissements en cascade


Cette compétence balaye une large zone en face de vous en faisant de lourds dégâts et si vous touchez une cible déjà assommée alors elle va ajouter, ou rajouter, 4 sec d’assommement supplémentaires toutes les cibles que vous touchez. Une excellente compétence qui vient compléter notre arsenal pour assommer les adversaires, absolument génial en PvP.
[3] Glyphe d’influence [Pluie de coups] – Réduit de 88 le coût en PM de la compétence d’enchainement suivante: Pluie de coups – Nous n’avons pas besoin de ce glyphe, c’est inutile.
[4] Glyphe de lien de pouvoir [Pluie de coups] – Augmente de 20% la puissance de la compétence d’enchainement suivante: Pluie de coups, pendant 8 sec. – Bien qu’il ajoute un bonus de dégâts sur une grosse attaque, elle possède un temps de recharge de 30 sec ce qui est trop pour mettre des points dans ce glyphe.
[4] Glyphe de brillance – Réduit la consommation en PM de 88 – Des fois je me dis que les développeurs manquent d’imagination pour les glyphes…
[4] Glyphe de persévérance - 30% de chances d’éliminer le temps de recharge – C’est pas fiable et je déteste les effets qui ne sont pas fiables, mais en PvP une chance d’assommer tout le monde est de l’or (j’ai réussi à garder tout le monde assommé pendant un combat grâce à ce glyphe).
[4] Glyph of Power* - Augmente la puissance de 25% - Ce n’est pas si bien étant donné le temps de recharge élevé.

(à vérifier à la release)
[3] Glyph of Lingering - 25% longer stun duration - While only 25% longer, this skill can hit a large area if you do it right and a longer AoE stun is really good.
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Sohappy



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MessageSujet: Re: TERA CLASSE GUERRIER   Dim 6 Mai - 12:31

Vidéos du Guerrier:

Plus de vidéos seront postées par la suite.

Solotage de BAM:


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Bonus BAM :


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Reaper
Drake
World Boss solo


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